(Hay: Cách tôi học để ngừng lo âu và ghét bỏ ma thuật không gian)
Một lời phê bình từ một cô gái game thủ người Pháp
Chào mọi người.
Một thời gian trước, bị thúc đẩy bởi sự tò mò bệnh hoạn và một chút hoài niệm mơ hồ, tôi đã quay lại với lịch sử của thương hiệu StarCraft. Tôi chỉ có những kỷ niệm mờ nhạt về các trò chơi—những ký ức vụn vặt mà bạn giữ lại từ thời thơ ấu. Nhưng trong vài ngày qua, tôi đã chơi lại tất cả. Tôi đã lùng sục các diễn đàn, xem hàng giờ video, và thậm chí “nuốt chửng” một bài tổng quan khổng lồ về StarCraft 1 và 2 (khoảng 7 giờ nội dung; tôi xin chào mũ vành và cúi đầu trước người đó, mức độ cống hiến như vậy thực sự rất đáng nể. Video của anh ấy: https://www.youtube.com/watch?v=nCc_WXLBvX0).
Những gì theo sau không phải là một luận văn đại học hay một nghiên cứu lý thuyết phong phú. Đó là một “billet d’humeur,” như chúng tôi nói ở Pháp—một tác phẩm tâm trạng. Đó là bài phê bình hơi đắng lòng, đầy mặn mà, và chân thành của một người phụ nữ đã bị cuốn hút bởi vũ trụ này từ khi còn rất nhỏ và, trên hết, là bởi Sarah Kerrigan. Cô ấy luôn có một hào quang đặc biệt đối với tôi (Tôi biết, tôi khác thường, đừng judge).
Những gì tôi ghi lại ở đây là những suy ngẫm lộn xộn, những tiếc nuối, và một phong cách phê bình sắc bén về viết lách của bộ saga. Ý kiến này chỉ là của riêng tôi (cất Zerglings đi, xin đừng đánh tôi).
Thông báo quan trọng: Tôi sẽ không chạm vào lối chơi. Tôi không đủ chuyên môn để phân tích APM hay cân bằng quân đội. Mọi người đều đồng ý rằng SC1 (bao gồm Brood War) và SC2 (bộ Ba Thánh: WoL, HotS, LotV) là những tượng đài của thể loại RTS. Điều này là không thể chối cãi; trò chơi rất hay.
Tuy nhiên, khi nói đến việc viết lách, kể chuyện và phát triển nhân vật… Hãy thắt dây an toàn, gập bàn ăn của bạn lên; chúng ta đang lao thẳng vào một bức tường ngu ngốc với tốc độ ánh sáng.
Hãy bắt đầu từ đầu. StarCraft 1 thì tạm ổn. Nói thật, có lẽ đây là phần hay nhất của loạt game về mặt bầu không khí. Nó vẫn vững vàng và kỳ diệu, nó vẫn tương đối mạch lạc. Trò chơi không bị lệch hướng. Đối thoại, mặc dù không phải là Shakespeare, vẫn hiệu quả và mang tính thực tế.
Trò chơi có một bầu không khí thực sự tuyệt vời. Nó là “Western Không Gian,” với những tài xế xe tải không gian nhếch nhác—một phong cách thực sự của những năm 90 mà toát lên mùi dầu máy và thuốc lá ôi thiu. Các ảnh hưởng được hấp thụ xuất sắc: bạn cảm nhận được trọng lượng áp lực của Alien, chủ nghĩa quân sự châm biếm từ Starship Troopers, sự cường điệu của Warhammer 40k, và cuộc khám phá của Star Trek. Tất cả được rắc thêm một chút hài hước huyền thoại, nhờn nhợc.
Tuy nhiên, StarCraft gốc thực hiện một công việc tồi tệ, nếu không nói là không tồn tại, khi đi sâu vào các mối quan hệ con người. Ví dụ rõ ràng nhất—và một ví dụ làm nhiều người khó chịu khi nhìn lại—là “cuộc tình” giữa Jim Raynor và Sarah Kerrigan.
Trong trò chơi đầu tiên, mối quan hệ của họ chỉ là hời hợt. Đó là sự tán tỉnh bên ly nước, một chút tình bạn, chẳng hơn chẳng kém. Chắc chắn, Kerrigan là người duy nhất gọi tên hoặc biệt danh của anh ta hơn là họ của anh ta, và ngược lại. Nhưng điều đó có đủ để biện minh cho thảm kịch liên thiên hà mà theo sau không?
Ảnh hưởng của “cái chết” được cho là của cô ấy, sau sự bỏ rơi hèn nhát của Mengsk, sẽ là điều tàn phá nếu trò chơi đã cho chúng ta thấy sự thân mật thật sự. Phản ứng của Jim lẽ ra phải là thể xác, một sự rách nát hoàn toàn của linh hồn. Thay vào đó, cảm giác như thể anh ta đã mất một người bạn nhậu tốt từ đơn vị.
Và hãy nói về sự biến đổi của cô ấy. Khi Jim phát hiện Sarah “bị nhiễm” (Tôi ghét cái từ đó: cô ấy không chỉ bị ký sinh như một lính thủy đầy sâu róm; cô ấy đã được điêu khắc một cách tinh xảo—đó là haute couture di truyền), phản ứng của anh ấy thiếu sức mạnh.
Một vấn đề kỹ thuật khác củng cố cảm giác trống rỗng này: dòng thời gian. Mặc dù ngày tháng xuất hiện trên một số màn hình, trò chơi hoàn toàn không làm cho chúng ta cảm nhận được sự trôi qua của thời gian. Chúng ta có cảm giác phiền toái rằng các nhiệm vụ nối tiếp nhau từng ngày, như một tuần làm việc đặc biệt bận rộn. Bạn không tin trong giây nào rằng họ có thời gian để phát triển một mối quan hệ ngoài các cuộc họp quân sự. Câu chuyện dường như chỉ diễn ra trong vài ngày, tối đa. Không giống như phần tiếp theo (và xin chúc mừng SC2 vì điều đó), không có gì tự nhiên ngắt quãng các nhiệm vụ với các đoạn đối thoại hay những khoảnh khắc “slice of life.” Kết quả? Một khoảng trống kể chuyện khổng lồ. Những hạn chế kỹ thuật của năm 1998 chắc chắn có lỗi, nhưng nó để lại những vết sẹo.
Vậy, để hiểu điều gì thực sự xảy ra giữa hai nhiệm vụ, bạn phải bước ra khỏi trò chơi. Bạn phải đọc các cuốn sách, như Queen of Blades, kể lại các sự kiện trên Char ngay trước khi Raynor đến. Bạn phải tiêu thụ các phương tiện được xuất bản sau này cố gắng vụng về khắc phục các lỗ hổng và giải quyết các lỗ hổng cốt truyện. Bạn phải “làm bài tập về nhà.”
Điều này thực sự gây phiền toái, nếu không muốn nói là chán ngắt. Không phải ai cũng sẽ đọc các tiểu thuyết ăn theo mờ ám để hiểu cốt truyện của một trò chơi điện tử. Điều này tạo ra một sự bất hòa lớn cho người chơi trung bình khi đến với StarCraft 2, người không hiểu tại sao Raynor lại đột ngột yêu sâu đậm cô ấy khi, trong kí ức của họ, họ chỉ là “bạn làm việc.” Cũng vậy với Mengsk: tại sao anh ta lại hy sinh cô ấy đặc biệt? À đúng rồi, nó được viết trong một cuốn sách: cô ấy đã giết một thành viên trong gia đình của anh ta. Vậy nên, đó là sự trả thù cá nhân. Cảm ơn vì không nói với chúng tôi trong trò chơi; thực sự, đó là một chi tiết không quan trọng, phải không?
Với bản mở rộng Brood War, bạn đã có thể ngửi thấy khói. Để thúc đẩy cốt truyện và đảm bảo chiến thắng cho Kerrigan, các nhà văn quay sang một kỹ thuật lười biếng: hoặc cô ấy đột nhiên trở thành một thiên tài chiến thuật thấu thị, hoặc toàn bộ vũ trụ chịu một sự sụt giảm IQ nghiêm trọng, với mọi người trở nên mù quáng, ngây thơ và ngu ngốc đến mức tối đa.
Chúng ta bắt đầu thấy rất nhiều lỗ hổng trong cốt truyện xuất hiện. “Plot armor” gia tăng, bảo vệ Jimmy khỏi mọi logic đạn đạo. Nhưng cách xử lý Kerrigan, được giải phóng khỏi Overmind, thiếu sự tinh tế.
Hãy nói về con voi trong phòng: sự điều khiển tâm trí của Matriarch Protoss, Raszagal. Làm thế nào? Khi nào? Đó là một cái Deus Ex Machina tồi tệ. Đối với người chơi, những tín hiệu đỏ được đặt khắp nơi, rõ ràng như ban ngày, nhưng không có nhân vật chính nào phản ứng. Thật bực bội. Và trên hết, quyền lực này từ đâu mà có và không bao giờ được giải thích. Nếu Kerrigan có thể điều khiển một matriarch Protoss có hàng ngàn năm tuổi, tại sao cô ấy không làm điều đó với những người khác? Tại sao phải tốn công với các quân đội nếu cô ấy có thể dễ dàng làm con rối cho các lãnh đạo đối phương?
Hơn nữa, sức mạnh điều khiển bắt đầu bị lệch hướng. Việc cô ấy có khả năng kiểm soát một số lượng Zerg khổng lồ từ chiều cao có khả năng của cô ấy 5’7″ và 200 lbs áo giáp sinh học là một sự không nhất quán về mặt vật lý. Bạn sẽ cần một sinh vật có kích thước như một Overmind hoặc nhiều Cerebrate kết hợp để làm điều đó! Tại thời điểm này, chúng ta vẫn được cho là ở trong “Hard SF” với một số sức mạnh psionic. Nhưng các giới hạn của những sức mạnh này trở nên mờ nhạt, khó xác định và cuối cùng kết thúc thành điều vô lý hoàn toàn trong SC2 (các Kamehamehas kiểu Dragon Ball Z tại Narud… chúng ta thấy bạn).
Tôi hiểu mong muốn tạo sức mạnh cho Kerrigan, biến cô ấy thành một nhân vật ngầu, đầy sức sống, tự do trở thành một nhân vật đối kháng mà không có đạo đức hay giới hạn. Điều đó thật thú vị, chắc chắn. Nhưng làm ơn, các nhà văn thân mến, hãy giữ vững các quy tắc của vũ trụ của các bạn.
Nhưng này, hãy tiếp tục. Nếu bạn không nhìn quá kỹ, cho phần trình diễn, thì nó vẫn ổn.
Vấn đề lớn của tôi với SC1 là do những hạn chế của thời gian và định dạng RTS, có quá nhiều yếu tố của nhân vật được lướt qua. Điều này tạo ra những lỗ hổng chỉ có thể được lấp đầy bằng văn học… mà, thật mỉa mai, ngay cả StarCraft 2 cũng không tôn trọng. Chết tiệt.
Wings of Liberty thực sự là một sự tái giới thiệu tốt. Nó mang trọng trách nặng nề, sau nhiều năm, để đưa người chơi mới vào vũ trụ SC và đưa lão làng trở lại. Câu chuyện về tổng thể thì… ổn. Jim và các nhân vật phụ phát triển, tương tác, và làm sâu sắc các chủ đề. Nói tóm lại, chúng tôi cảm nhận được họ có một tầm nhìn thực sự cho các nhân vật của mình.
Nhưng những phần sửa đổi, các lỗ hổng cốt truyện, và những khoảnh khắc bất hợp lý khác xuất hiện với số lượng công nghiệp. Và tuy nhiên, chúng ta vẫn còn rất, rất xa với vụ đắm tàu đến sau.
Trong danh mục “viết lách ẩm mốc,” chúng ta có sự xuất hiện của trope Chosen One và dự đoán ma thuật được dự đoán hàng thiên niên kỷ trước.
Đột nhiên, đèn tắt một cách tuần tự, và tôi nghe thấy tiếng bước chân của ninja không gian yêu thích của chúng ta, Zeratul. Zeratul, người dường như đã bị gãy tay kể từ trận chiến cuối cùng với cô nàng yêu thích của tôi, Sarah. Alo, ông nội Zeratul? Alo? Ông là một Protoss hàng thiên niên kỷ, công nghệ tiên tiến, và ở độ tuổi của mình, ông vẫn không biết cách băng bó vết thương hay đặt tay vào băng gạc? Ông ngốc quá… thở dài.
Ông ấy mang đến căn bệnh của kể chuyện hiện đại: Dự Đoán. Như một loạt phim hài âm thanh nổi tiếng của Pháp (Reflets d’Acide) từng diễn đạt: “Tôi ghét các dự đoán.”
Để tôi tóm tắt điều này có nghĩa gì cho cốt truyện: Áo giáp cốt truyện tuyệt đối cho Kerrigan. Chúng ta biết rằng bất kể điều gì xảy ra, sẽ không có gì xảy ra với cô ấy, vì Định Mệnh đã nói như vậy. Vậy nên, không có thêm mối đe dọa nào nữa. Tạm biệt những đoạn cliffhanger và những cú chuyển biến cốt truyện tiềm năng. Mọi thứ trở nên dễ đoán.
Và rồi, có hiện vật Xel’Naga. Chúng ta có thể nói về những viên đá ma thuật này không? Chúng ta đã bắt đầu trong một bối cảnh quân sự SF, không có “ma thuật” (ngoại trừ psionics) và với sinh học công nghệ. Và đột nhiên, chúng ta có hiện vật đa dịch vụ. Cái thứ này pha cà phê, cắt cỏ, làm thuế của bạn, và dắt chó đi dạo! Nó phục vụ cho bất kỳ mục đích nào mà kịch bản cần.
Yên tâm đi, liệu có phải đây là một loại công nghệ nano siêu tiên tiến mà sửa đổi cơ thể của cô ấy ở cấp độ nguyên tử không? Hay đây chỉ là một công cụ kịch bản cũ rích, một trường hợp cổ điển của TGCM?
(Lưu ý cho bạn bè Mỹ của tôi: TGCM là viết tắt của “Ta Gueule C’est Magique”—thực sự có nghĩa là “Im đi, đây là ma thuật.” Đây là thuật ngữ game thủ Pháp cho viết lách lười biếng hoặc “Handwavium.”)
Tôi có thể chấp nhận rằng cô ấy trở lại thành con người ở mức 90/95%, với sự tái cấu trúc nguyên tử về diện mạo và một cuộc thanh lý ADN Zerg của cô ấy. Nhưng hãy dùng điều gì đó vững chắc! Như thời gian của cô trong kén đã mất thời gian. Không phải ma thuật chỉ cần “abracadabra” và poof! Cô tìm thấy cơ thể người của mình, yếu đuối, mỏng manh, không có khả năng tự vệ, sẵn sàng đóng vai nữ cứu tinh (Jim, đưa cho cô cái chăn đi, cô ấy sẽ cảm lạnh, dù có nóng đến đâu trên Char).
Và tất nhiên, cô ấy mất mọi thứ… ngoại trừ tóc của cô. Chà, điều đó sẽ giúp tiết kiệm cho cô các liệu pháp tóc đắt tiền tại L’Oréal (vì cô xứng đáng), và kỳ lạ thay, nó vẫn giữ được sức hấp dẫn nhất định nếu bạn thích vẻ ngoài của người ngoài hành tinh.
Tôi thừa nhận, tuy nhiên: đoạn phim kết thúc thật đẹp, đầy chất thơ, và kỳ lạ là, nó đánh thức cảm xúc của tôi. Thật đẹp, nhưng thật ngu ngốc.
Cốt lõi của vấn đề nằm ở chỗ khác. Đó là Jim. Jim, Hiệp sĩ Trắng muốn cứu người đẹp khỏi điều mà anh coi là một sự ghê tởm: là Zerg. Nhưng có ai hỏi cô có thích việc cô ấy đang như vậy không?
Ý tôi là, ngay cả khi cô ấy đã chịu đựng trong quá trình biến đổi, sở hữu một cơ thể mạnh mẽ như vậy, hiệu quả trong chiến đấu, không phải là điều nhỏ. Và đó là cơ thể của cô. Vâng, việc ôm ấp với Jim thì móng vuốt sẽ ít thực tế hơn (dù biết đâu… huýt sáo). Nhưng anh ta lại một lần nữa tước đi quyền được chọn cho chính mình của cô. Jim đã áp đặt lên người phụ nữ mà anh yêu chính điều mà nhiều người khác đã làm với cô trong quá khứ: quyết định thay cho cô. Thật trớ trêu.
Điều này thật thiếu cảm hứng và không nhất quán trong một thế giới muốn trở thành gần như Hard SF. Và vâng, Jim thực hiện lời hứa của mình vào cuối Brood War: “Có thể không phải là ngày mai, em yêu, có thể thậm chí không phải xảy ra với một đội quân ở phía sau. Nhưng hãy yên tâm; tôi là người sẽ giết em một ngày nào đó.”
Anh giữ lời hứa. Anh giết Queen of Blades ngay tại đó, theo nghĩa bóng. Nhưng bạn đã lầm, Jim Raynor bé nhỏ của tôi! Bạn đang tự lừa dối mình, người đàn ông nghèo. Sarah của bạn và Queen of Blades là một và cùng một người. Không phải sao? Tôi đã bị lừa rồi sao? Overmind, Amon, hay tự do ý chí? Tôi không còn biết nữa, tôi lạc lối. SC2 vẫn luôn thay đổi ý kiến về vấn đề này.
Được rồi, ở đây, việc viết lách sụp đổ vào khoảng trống lượng tử. Không có gì hoạt động. Họ không còn biết Kerrigan là ai, viết về cô ấy như thế nào, hoặc phải làm gì với cô. Sarah yêu quý của tôi.
Cô bắt đầu với trí nhớ mất mát một phần. Cô liên tục làm những ngược lại trong lựa chọn của mình, không có logic, không có sự nhất quán. Heart of the Swarm có thể đã là khoảnh khắc mà các nhà văn cuối cùng đã biến Kerrigan thành một nữ anh hùng thực sự phức tạp, một người phụ nữ mạnh mẽ. Để đào sâu vào các chủ đề về danh tính: trở thành con người hay Zerg, cô cảm thấy thế nào? Quay lại “con người”—đó có phải là một sự vi phạm mới đối với danh tính của cô, một sự cắt xén, hay một sự sửa chữa? Họ cần phải đào sâu vào tâm lý của cô, những nghi ngờ của cô, để lật ngược những trope.
Nhưng không. Không có cái nào. Cô phục hồi hình dạng Zerg của mình (Xin lỗi, nhưng tôi thích hình dạng Zerg đặc trưng của cô; việc họ đã thực hiện một sự thay đổi màu “tím neon” không phải là vấn đề chính ở đây) bằng một phép biến đổi kịch bản lại phá vỡ lại cốt truyện đã được thiết lập trong trò chơi đầu tiên. Zerg Nguyên Thủy? Thực sự?
Và họ giới thiệu Amon và kế hoạch Ma Quái của hắn về việc kiểm soát tâm trí Zerg, tên ác nhân xấu xí khổng lồ… mwuahaha. Chờ đã, cái gì? Tôi đang được thông báo trong tai về việc hắn còn sống ở đâu đó trong khoảng trống? À đúng rồi, tôi thấy rồi, hắn là lượng tử. Hắn vừa sống vừa không sống tùy thuộc vào nhu cầu của kịch bản… Việc viết lách được thiết kế để làm bạn choáng ngợp (quy tắc của tính hấp dẫn), không có logic hay sự nhất quán trong việc diễn giải.
Tuy nhiên, không phải tất cả đều là rác rưởi. Có những ý tưởng tốt, những khoảnh khắc hay, nhưng chúng quá hiếm trong trải nghiệm thảm họa Titanic 2.0 này.
Có thông báo về cái chết của Jim. Mặc dù chúng tôi, người chơi, không tin điều đó trong một giây phút nào, nhưng cô thì có. Nhưng cảnh này sẽ xúc động hơn nếu nó kéo dài thêm một chút, nếu Kerri monolog nhiều hơn với chính mình. Việc render trong game đã làm hỏng nó. Cô khóc trong 3 giây, la hét, vụ nổ psionic (hay nó theo chiều ngược lại? Tôi không biết nữa), và ngay lập tức! Chúng tôi rời đi trong chế độ báo thù trực tiếp. Không có thời gian để tiếc thương.
Tất cả HotS đều bị lãng phí bởi sự thiếu thời gian, bộc lộ, hay một nhân vật “con người” để cho chúng tôi hiểu biết hơn về cô, để dễ dàng đầu tư vào bi kịch cá nhân của cô. Nhưng điều đó là không thể khi cô được bao quanh 90% thời gian bởi Zerg. Zerg chỉ nghĩ như những cỗ máy bị ám ảnh bởi tiến hóa, sinh khối, hiệu suất. Nó không có cảm xúc, không có gì cả. Họ giống như Borg trong Star Trek: cảm xúc là không liên quan, kháng cự là vô nghĩa. Cảm ơn vì đã đưa vào những yếu tố nội tâm. Poor Sarah, ngay cả “kitty-zerg” của bạn (Tôi không phải là người yêu chó, xin lỗi) cũng VÔ DỤNG trong việc trò chuyện. Và xin chào một lần nữa Crazy-Ratul và dự đoán của bạn! Kerrigan ra ngoài để lấy lại sức mạnh của mình với số ngựa thứ sáu.
Theo quan điểm khiêm tốn của tôi (IMO), tôi không có vấn đề gì với việc cô trở lại là Zerg. Ngược lại, đó là danh tính của cô, đó là sự đặc trưng của cô: một con người bị nhiễm, một sinh vật lai. Nhưng mọi thứ xảy ra quá nhanh, không có hậu quả. Không có gì cả. Không đặt câu hỏi, không nội tâm… thật máy móc. Chúng tôi đang trên đường ray.
Trong số những thứ thú vị và không thú vị khác trong HotS, có cảnh nhà tù. Jimmy có súng của mình. Cô đã trả lại cho anh ấy chưa? Hay, để cảnh đó hoạt động—đối với các nhà văn—chúng ta có thể đưa cho anh ấy một khẩu súng ngay cả khi điều đó không có ý nghĩa gì tại thời điểm đó? (Dù sao, tôi thích việc dàn dựng của phân cảnh này; Kerrigan chưa bao giờ mong manh như lúc đó. Ngay cả khi nó thiếu một cái gì đó để hoàn hảo).
Còn Jim… anh ta cũng thay đổi suy nghĩ giống như thay áo. “Tôi không còn muốn bạn nữa,” anh nói, như một cao bồi đơn độc. Sau đó, anh ta quay lại để hoàn thành công việc với Mengsk như thể họ vẫn là một cặp và mọi thứ vẫn ổn tại một bữa tiệc BBQ vào Chủ nhật. Anh ta tha thứ cho tội ác của cô liên tục, ngay cả khi cô là “chính mình.” Hơn nữa, trò chơi không thể quyết định: một lúc thì cô là chính mình (ngoài Overmind), một lúc thì Amon đang ảnh hưởng đến cô, sau đó không thực sự, Amon chỉ là một giọng nói nhỏ trong thâm tâm mà cô có thể phớt lờ… Lảm nhảm.
Vậy thì có hay không? Khi cô là Zerg bình thường hay Zerg Nguyên Thủy, cô có có khả năng và sáng suốt hay không? Cuối cùng, chúng ta không biết tin vào điều gì. Jim coi một số cái chết là không thể chấp nhận (anh ta hoàn toàn không phải là một người Samari), nhưng tha thứ cho những cái khác.
Đây chính là nơi mà các tác giả có thể cuối cùng khiến Jim phát triển về việc chấp nhận ý chí tự do: yêu Kerrigan dù cho việc cô không còn là con người, thay vì liên tục muốn thay đổi hoặc “cứu” cô để phù hợp với tầm nhìn của anh ấy. Và cô, chấp nhận rằng cơ thể Zerg của cô không phải là vấn đề. (Vâng, tôi lớn lên với Star Trek khi còn nhỏ; sự dung thứ và tất cả điều đó).
HotS có một vấn đề lớn này: họ muốn một Kerrigan được tô điểm như một Thánh Mẫu khỏi mọi tội ác mà cô ấy biết và tự nguyện đã phạm phải trong quá khứ, nhưng họ muốn cô vẫn “ngầu” vì cô là Zerg. Vậy nên cô thực hiện những hành động mâu thuẫn (phá hủy và đồng hóa các hành tinh) sau khi được thanh tẩy khỏi ảnh hưởng của Amon, mà chúng ta được bảo rằng cô không phải chịu đựng… hoặc có thể cô đã, tùy thuộc vào nhu cầu của cốt truyện.
Tóm lại, đây là một tác phẩm viết lách phân liệt xứng đáng với sự cách ly tâm thần ngay lập tức. Chân thật mà nói, nếu tôi là Kerrigan (và nếu cô là một diễn viên đang đóng vai của chính mình), tôi sẽ phá vỡ hợp đồng ngay lập tức. Vẫn với những cái móng ở lưng, tôi sẽ ghim các nhà văn vào tường và bắt họ ăn kịch bản thối tha của họ cho đến từng nguyên tử cuối cùng! Đủ rồi.
Một thiên thần đi qua.
Cảnh kết thúc cứ dao động giữa vẻ đẹp (đoạn đầu cho đến cái chết của Mengsk) và sự xấu hổ hoàn toàn. Kết thúc khi cô bay đi như một thiên thần về phía thiên đường… Ghê tởm. Cô ấy có thể bay! Kể từ khi nào? Như Superman à? Nếu cô có thể làm vậy, tại sao cô không bay qua cửa sổ cung điện Mengsk từ đầu? Mọi thứ đều rất thị giác, nhưng thật ngu ngốc.
Legacy of the Void nâng cao tiêu chuẩn một chút, mặc dù tôi không phải là fan của Protoss. Bạn cảm nhận được các tác giả đã biết một chút hơn về những gì cần làm với các nhân vật của họ. Họ đã làm việc một cách tinh tế hơn về các mối quan hệ. Cuối cùng, họ đã đối mặt với các chủ đề nghiêm túc và sâu sắc (Fenix trong phiên bản robot, Talandar; chúng tôi tìm thấy những câu hỏi triết học thật sự về linh hồn và ý thức).
Nhưng chết tiệt! Tại sao bạn không làm điều đó sớm hơn! Ánh mắt u ám của tôi quay về phía HotS.
Than ôi, việc “Warcraftization” của game đã hoàn thành. Treo chúng lên, thật sự. Mọi thứ trở nên khoa trương, ma thuật, nhị nguyên. Và như đã đề cập, mọi thứ đều là Protoss với một hoặc hai lần xuất hiện nhá nhem của Kerrigan và Jim… mặc dù câu chuyện tổng thể xoay quanh họ từ ban đầu!
Ôi vâng, đoạn phim trong ngôi đền… Tôi suýt làm văng cà phê khi thấy bức khắc bas-relief đại diện cho Kerrigan. Ngay cả trong series Legacy of Kain: Soul Reaver, loại lời tiên tri trên tường này được xử lý tốt hơn, mơ hồ hơn. Ở đây, thật ngu ngốc. Và Kerri, người bỗng chốc xuất hiện một cách ma thuật vào đúng thời điểm anh hùng Protoss của chúng ta đang thực hiện chuyến tham quan lớn… xác suất là gì?
Và phần kết thúc… tôi muốn nôn mửa. Tôi muốn mở mạch máu của mình bằng một thìa nhựa. Tôi nghĩ Kerrigan không muốn trở thành quân cờ? Cô lại thay đổi suy nghĩ một lần nữa… Ôi vâng… cô đột nhiên muốn chuộc lại những tội lỗi mà cô đã (không) cố ý phạm phải… logic hoàn hảo.
Tôi tin rằng trong các điều khoản viết lách, đây là điều tồi tệ nhất họ có thể làm. Kerrigan… tình yêu quý của tôi, họ đã làm gì với bạn? Nôn mửa.
Giống như câu chuyện này về dự đoán và Chosen One… sự điều khiển tâm trí “chuột” hồi tố đã làm mất và tẩy trắng Kerrigan de facto… Chờ đã, nếu tôi hiểu đúng HotS, thì cô ở trong trạng thái Zerg Nguyên Thủy, cô là chính cô, phải không? Nôn mửa thêm lần nữa.
Họ không nên đi xuống con đường này. Không bao giờ! Xel’Naga nên giữ lại trong bóng tối, những người lai “meh.” Amon chỉ là một ác nhân ngu ngốc và độc ác, nhưng một lần nữa, tôi đồng ý với hắn trước tình trạng tàn sát của SC2: chúng ta phải phá hủy mọi thứ và phá vỡ vòng lặp này, buổi biểu diễn kinh hoàng này. Tôi không hiểu làm sao Blizzard lại chấp thuận cho kịch bản viết ra được như thế của một đứa trẻ 12 tuổi.
Nếu họ bao giờ làm một StarCraft khác, họ nên bỏ đi mọi thứ. Viết lại mọi thứ. Bắt đầu từ con số không, có thể từ phần cuối của StarCraft 1 Vanilla hoặc Brood War, với các tác giả thực sự biết cách giữ một bộ sách cốt truyện từ A đến Z mà không mâu thuẫn với chính mình sau mỗi hai nhiệm vụ.
Tôi biết tôi nói nhiều về Kerrigan, bởi vì đối với tôi, cô đã quan trọng từ khi tôi còn nhỏ. Cô ấy có một hào quang. Nhưng cô là một sự lãng phí không thể tha thứ. Họ đã hoàn toàn tàn sát cô bằng việc viết lách không nhất quán và thay đổi, mà không có sự phản ánh hay chiều sâu. Hãy nhìn vào những sự không nhất quán—chỉ cần xem xét những ví dụ bổ sung này (tôi sẽ không liệt kê tất cả, vì độ dài sẽ là vô lý):
-
Một phút cô có thể đọc được những suy nghĩ tồi tệ của Jim, nhưng cô vẫn mù tịt trước Mengsk và những yêu cầu về vinh quang và báo thù (sách/truyện tranh) khi nó liên quan đến cô?
-
Cô có khả năng kiểm soát toàn bộ đàn Zerg, nhưng cô lại không thể đọc được tâm trí của những người biết viên đá ma thuật nằm ở đâu? Nghĩa vụ gameplay: cô phải tìm kiếm từng tòa nhà một.
-
Đột nhiên, cô có khả năng đấu dây ma thuật với Narud/Duran (Durex… ồ xin lỗi, Duran, cho bạn bè thân thiết—câu đùa cũng hoạt động khá tốt trong tiếng Anh nữa) nhưng không lần nào sau đó?
Cô ấy biến từ một Evil Sue thành một Mary Sue để cuối cùng trở thành một Chúa Jesus-Thiên Thần-Lửa-Khoang-Vật Chất ai than phiền vì có máu trên tay. Cái gì, bạn đã giết họ, bé cưng, và giờ bạn đến khóc lóc? Treo các nhà văn lên!
Tạo ra một vòng cung chuộc lỗi không phải là vấn đề (dù thực hiện nó thông qua hy sinh bản thân, tôi phản đối). Việc cô trở thành con người rồi lại trở thành Zerg cũng không phải. Việc cô có một mối quan hệ với Jim, cũng vậy. Cô có thể công khai là đồng tính, và điều đó cũng không phải là vấn đề.
Vấn đề là StarCraft bắt đầu với các nhân vật chính (Terran, Protoss, Zerg) phục vụ cho các nhiệm vụ và tiến triển câu chuyện toàn cầu (cuộc chiến chính trị, sinh tồn). Chúng tôi chuyển sang một câu chuyện hoàn toàn cá nhân (cuộc báo thù của Kerrigan, tình yêu của Jim) mà cố gắng vụng về xây dựng xung quanh các nhân vật chính, nhưng mà cũng phải thúc đẩy các nhiệm vụ RTS. Tuy nhiên, trong định dạng RTS nơi mọi thứ xảy ra trên quy mô khổng lồ (phá hủy các hành tinh), việc pha trộn giữa cái thân mật và cái vĩ đại là rất phức tạp. Đây là vấn đề khi bạn là Blizzard và không thể viết ra những điều hay, mặc dù, trên lý thuyết, bạn có những khái niệm tốt và đôi khi những ý tưởng hay.
Tóm lại, cách thực hiện của họ hoàn toàn bị lạc lối, không tự nhiên trong sự phát triển của các sự kiện và nhân vật. Tôi nghĩ rằng bằng cách muốn làm hài lòng số đông, thực hiện quy tắc “Câu Chuyện Kinh Ngạc” ở mức 1000%, ưu tiên phong cách hơn nội dung, họ chỉ đang làm rác và tàn sát bản quyền và các nhân vật biểu tượng của mình. (Diablo 3, 4… hãy nhìn về phía tôi).
Vâng, bộ phận điện ảnh thực sự rất tốt, mặc dù vẫn có những điều không hoàn hảo… Kerrigan… giày cao gót sinh học… thực sự… gì thế…? PS: Tôi là một người phụ nữ, và việc thiết kế của cô ấy “khiêu khích” hơn so với phần đầu không làm tôi thấy phiền; cô ấy khỏa thân 100% thời gian nhưng những lần xuất hiện trong trò chơi không bị sexual hóa một cách thô thiển.
Và LÀM ƠN, với số tiền họ có, hãy làm lại các đoạn phim ở độ phân giải 4K (hoặc 2K), HDR. Ngày nay, các PC có thể dễ dàng xử lý các ràng buộc về kích thước/định dạng.
Cảm ơn các diễn viên lồng ghép đã làm tốt công việc và cố gắng hết sức để nâng cao chất lượng khi nó còn có thể.
Lưu ý: Sự biện minh rằng “đó là một trò chơi, bạn không thể có một câu chuyện hay” không đứng vững dù chỉ một giây. Có rất nhiều trò chơi có những câu chuyện rất hay (Expedition 33 có một câu chuyện hay, một kẻ thù tốt, và những nhân vật tốt, và được khen ngợi vì điều đó). Có lẽ câu chuyện của SC sẽ hoạt động tốt hơn trong điện ảnh hoặc một series lớn ngân sách (và tôi không muốn nhìn thấy CGI kém chất lượng, vô hồn) hơn là trong một trò chơi RTS.
Trên tinh thần đó, tôi quay trở lại trạng thái tĩnh lặng. Hãy gọi tôi dậy khi kịch bản có ý nghĩa.
